
(Director y profesor del Innovation and Entrepreneurship Group en la MIT Sloan School of Management.)
La conferencia de Hippel en el BGC+i ha sido probablemente la que me ha parecido más sugerente porque plantea un punto de vista del origen de la innovación francamente interesante y con un potencial inmenso de desarrollo.
La tesis principal de Hippel es que una buena parte de la innovación la realizan los usuarios y no los fabricantes, pero se trata de una innovación invisible.
Siempre se ha dicho que el objetivo de las empresas es identificar necesidades que las personas no tienen cubiertas para ofrecerles un producto que les dé satisfacción a esa necesidad.
Sin embargo la realidad no funciona exactamente de esta manera ya que para que una empresa desarrolle un nuevo producto necesita en la muchas ocasiones tener la certeza y la seguridad de que hay un mercado al que dirigirse.
Por eso, multitud de innovaciones nacen de los propios usuarios que, utilizando elementos a su disposición, crean un nuevo producto que les resuelve su necesidad. Otros usuarios descubren esa creación y la imitan, generando una cierta comunidad en torno a ese nuevo desarrollo. Es entonces cuando la empresa se percata de que existe un posible mercado y de que hay una solución para esa necesidad y la implementa.
Hay múltiples ejemplos de esta innovación del usuario:
- El sistema de regadío circular lo desarrolló un granjero norteamericano utilizando una tubería, unas ruedas de camión un par de émbolos y otros útiles a su alcance. Otros granjeros de la zona se dieron cuenta de que era una genial idea y le imitaron con lo que tenían a su alcance; solo entonces es cuando una empresa especializada en sistemas de regadíos ve este sistema y realiza un desarrollo comercial del mismo. Sin embargo, cuando se le pregunta a la empresa quién desarrolló la innovación, indudablemente responden que ellos.
- Otros ejemplos son las mountan bikes que nacieron como modificaciones de bicicletas convencionales por parte de usuarios que querían usarlas para montaña, la cosmética con proteínas y productos naturales son recetas tradicionales, los cochecitos de bebé especiales para hacer jogging, el skateboarding, multitud de aparatos y herramientas médicas, etc, etc, etc.
Podemos decir que las innovaciones de usuario son aquellas que quien las desarrolla lo que espera es beneficiarse de su USO. Pueden ser por tanto innovaciones hechas por clientes, por trabajadores, por proveedores, pero que su finanlidad no es inicialmente la comercialización sino cubrir una necesidad de uso que el desarrollador tiene.
Por el contrario, las innovaciones de fabricante son aquellas de las que lo que se espera es un beneficio por su VENTA, y no por su uso.
El usuario es especialmente hábil en la innovación relacionada con nuevos elementos que tienen nuevas funcionalidades, mientras que los fabricantes son especialmente buenos en innovaciones que logran mejoras de eficacia o eficiencia de los productos existentes.
La innovación de usuario no es un fenómeno aislado o puntual. Se calcula por ejemplo que el 10% de las personas que adquieren material de montaña modifican, adaptan y crean nuevos elementos para cubrir sus necesidades. Este 10% significan diez millones de personas innovando.
La innovación de usuario tiene en el abaratamiento de los costes de diseño y de comunicación un aliado fenomenal ya que la generación de comunidades de personas que comparten sus innovaciones es realmente sencilla y barata y en algunos campos como internet o como los equipamientos deportivos, está llegando a competir en igualdad de condiciones con las grandes empresas ya que comparativamente hay muchísimos más usuarios innovando que personas en los departamentos de I+D de las empresas y porque además estos usuarios innovan para su propio uso por lo que ven normal y deseable que su innovación se comparta y distribuya de manera gratuita lo que hace que se pueda extender y desarrollar a una velocidad increíble.
Para una empresa es muy importante buscar las innovaciones que están generando sus clientes y ser consciente de que ahí tiene un fuente importante de inspiración. Si no sabes de donde vienen tus innovaciones, no podrás ir a buscar más al mismo sitio.
Y aún más, ya hay empresas que conscientes de esta situación lo que hacen es favorecer y facilitar que sus clientes y usuarios modifiquen sus productos, ofreciendo toda la información de diseño y desarrollo e incluso ofreciendo herramientas virtuales o reales para poder hacerlo.
No sólo las empresas, sino países como Dinamarca han considerado que esta innovación, que no está contabilizada en ningún sitio y que no recibe subvenciones estatales de ningún tipo, es de tal calibre y tan importante para el país, que debe existir una política de desarrollo expresa de la misma.
Si queréis más información en la propia web de Hippel están sus libros en descarga gratuita así como otra documentación de interés, aunque toda ella en inglés, por supuesto.